Extra

Od Ultimate Play The Game k Rare: Příběh bratří Stamperových

Rare Ltd. – Vstup do světa konzolí

V polovině osmdesátých let se bratři Tim a Chris Stamperovi ocitli na křižovatce. Ultimate Play The Game se mezitím stalo synonymem kvality na britské scéně: jejich tituly se prodávaly po desetitisících a izometrický engine Filmation inspiroval celou generaci vývojářů. Zároveň jim však začalo být těsno. ZX Spectrum naráželo na technické limity, pirátství kazet bujelo a britský trh byl prostě malý. Ambiciózní bratři proto hledali cestu, jak své hry posunout dál.

Experimenty s konzolemi

Již v roce 1983 Stamperovi začali experimentovat s japonskou konzolí Famicom (mimo Japonsko Nintendo Entertainment System – NES). Stroj nabízel výrazně lepší grafiku i zvuk a především distribuci na cartridge, které účinně bránily kopírování. Stamperovi věděli, že pokud chtějí růst, musí se zaměřit na tento nový svět konzolí.

Ale byla zde jedna zásadní překážka. Nintendo v té době neposkytovalo západním vývojářům přístup k vývojářským nástrojům pro NES. Japonská společnost přísně kontrolovala, kdo může vyvíjet hry pro jejich platformu. To však Stamperovi neodradilo. Naopak – rozhodli se překonat tuto bariéru vlastním způsobem. Provedli něco, co bylo v té době téměř neuvěřitelné – bez jakékoliv oficiální dokumentace provedli reverzní inženýrství konzole NES.

Hry Jetpac se prodalo více než 300 000 kopiích na trhu s přibližně milionem uživatelů ZX Spectra, což znamená, že každý třetí majitel této platformy vlastnil tuto hru.

Nicméně, v době, kdy se hry distribuovaly na kazetách, bylo jejich kopírování velmi snadné, což vedlo k masivnímu pirátství. Mnozí vydavatelé pro ZX Spectrum tvrdili, že pirátství je připravuje o polovinu nebo více jejich příjmů.

Reverzní inženýrství

Výsledkem jejich snažení bylo demo Slalom, jednoduché, ale technicky působivé lyžařské hry, která využívala možnosti NES na maximum. Hráč sjížděl svah, vyhýbal se překážkám jako jsou stromy a sněhuláci a sbíral body za skoky a triky. Demo bylo ukázkou technické zdatnosti – bylo plynulé, rychlé a graficky čisté. A co je nejdůležitější – fungovalo bez jakéhokoliv oficiálního přístupu k vývojovým nástrojům.

Díky dlouholetému přátelství s Joelem Hochbergem — veteránem arkádového průmyslu, jenž tehdy působil u amerického distributora Tradewest — se Stamperovi dostali k lidem z Nintendo of America a domluvili si možnost osobně předvést Slalom vedení společnosti.

Technické demo Slalomu Nintendo nadchlo. Howard Lincoln, tehdejší firemní právník a pozdější prezident Nintendo of America, v něm okamžitě rozpoznal potenciál Rare a doporučil navázat spolupráci. Bratři Stamperovi proto odcestovali do Kjóta, aby prototyp představili nejvyššímu vedení společnosti – pro západní vývojáře šlo o výjimečnou šanci. Japonští manažeři byli zprvu nedůvěřiví, protože studiu z Evropy chyběla oficiální dokumentace. Jakmile však viděli, čeho Stamperovi dosáhli čistým reverzním inženýrstvím, změnili názor. Rare obratem získalo plnou licenci pro vývoj her na NES a stalo se jedním z prvních západních studií s tímto privilegiem.

Vznik studia Rare Ltd.

V roce 1985 založili Tim a Chris Stamperovi novou společnost Rare Ltd. Samotný název měl vzbuzovat dojem něčeho výjimečného a jedinečného – přesně takové hry chtěli vytvářet. Rare se proto od počátku prezentovalo jako synonymum technické brilance, kreativity a inovací, které měly překročit hranice světa domácích počítačů. Prakticky to znamenalo jasné oddělení konzolových projektů od zavedené značky Ultimate Play The Game, pevně spjaté s britským trhem a platformou ZX Spectrum.

Po transformaci se studio přestěhovalo na venkovský statek v Twycrossu. Klidné prostředí obklopené přírodou a domácími zvířaty poskytlo týmu ideální zázemí pro soustředěnou a kreativní práci, daleko od shonu herního průmyslu. Venkovský azyl nebyl jen o pohodě – odpovídal stamperovské filozofii tvořit bez vnějšího komerčního tlaku a naplno se věnovat samotným hrám.

Rare zkoušelo různé platformy, brzy však soustředilo většinu sil na NES. Zatímco jiní západní vývojáři zápasili s nedostatkem oficiální dokumentace a technickými limity konzole, Stamperovi díky svým zkušenostem rychle získali pověst technických géniů. Prvním oficiálním titulem se stal Slalom (1986) – i když komerčně nezářil, pro Rare představoval klíčovou vstupenku do světa konzolového vývoje a otevřel dveře k dalším, mnohem úspěšnějším projektům.

První úspěchy na konzolích

Rare se rychle vyprofilovalo jako klíčový partner Nintenda. Jejich tituly pro NES vynikaly technickou vyspělostí i působivou grafikou. Mezi prvními úspěchy zazářilo Wizards & Warriors (1987) – fantasy plošinovka, která hráče strhla svižnou akcí a pestrými úrovněmi. V roce 1988 následovalo R.C. Pro-Am, závodní hra s pohledem shora, jež zaujala bleskovým tempem a návykovou hratelností. Skutečný průlom však přišel s Battletoads (1991), kultovní mlátičkou, proslulou vysokou obtížností, frenetickým spádem a nezapomenutelnými hrdiny.

Rare se velmi odlišovalo od většiny západních studií: těšilo se přímé důvěře Nintenda, mělo přístup k interním technickým materiálům i k samotnému japonskému vedení. Zatímco konkurenti naráželi na limity NES, tituly od Rare působily plynuleji, lépe vypadaly a často i lépe hrály. Právě tato technická výhoda a vzájemná důvěra katapultovaly Rare mezi nejvýznamnější externí partnery Nintenda.

Předchozí stránka 1 2 3 4 5 6Následující stránka
Zdroj
WikipediaThe GuardianThe Digital AntiquarianRare WikiWorld of SpectrumComputing HistoryTime ExtensionWings Over SealandWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaIGNCrash MagazineGamesRadarGameDeveloperEurogamerXbox News

Martin Flashback

Na stránky píšu občasné novinky ze světa retra, jak mi můj čas a život dovolí. Nevyhledávám multiplayer, preferuji nejvíce single player, popř. multiplayer u jednoho počítače. Mým nejoblíbenějším počítačem je Amiga, z novějších konzolí to je Nintendo Wii a Switch.

Podobné články

Napsat komentář

Tip na další článek
Close
Back to top button