Extra

Od Ultimate Play The Game k Rare: Příběh bratří Stamperových

Nintendo – strategické partnerství

Když Rare získalo licenci na vývoj pro Nintendo Entertainment System (NES), stalo se jedním z prvních západních studií s přímým přístupem k interním vývojovým nástrojům. Zatímco většina západních týmů mohla o práci pro NES jen snít, Rare se stalo privilegovaným studiem, jehož tituly posouvaly technické možnosti konzole o krok dál.

Nintendo se tehdy vezlo na vlně obřího úspěchu Super Mario Bros., symbolu globální videoherní revoluce. Společnost chtěla další nápady, které udrží tempo růstu její platformy, a Rare nabízelo přesně to – technickou brilantnost, chuť experimentovat a odvahu vytvářet hry, které byly zábavné i vizuálně působivé. Už Slalom či Wizards & Warriors ukázaly, že Stamperovi dokážou z NES vymáčknout plynulé animace, detailní grafiku a svižnou hratelnost.

SNES

Skutečná síla partnerství se naplno projevila s příchodem Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo, ohromené výsledky Rare na NES, otevřelo studiu ještě širší technickou podporu. Odměna na sebe nenechala čekat: v roce 1994 vydalo Rare svůj první velký hit pro šestnáctibitovou konzoli – Donkey Kong Country, hru, která znovu definovala vizuální laťku celé generace.

Donkey Kong Country patří k nejvýznamnějším titulům, které Rare pro Nintendo vytvořilo, a dodnes se cituje jako učebnicový příklad technické odvahy a kreativity. Studio poprvé sáhlo po technologii Advanced Computer Modelling (ACM) – nejprve vytvořilo detailní 3D modely na pracovních stanicích Silicon Graphics a pak je převedlo do 2D spritů. Výsledkem byla hra, která vypadala jako trojrozměrná, přestože běžela na 16bitovém systému SNES – něco do té doby na této platformě nevídaného.

Vývoj hry probíhal pod intenzivním tlakem. Zhruba dvacetičlenný tým pracoval až šestnáct hodin denně osmnáct měsíců v kuse, aby stihl vánoční termín. Odměnou za vypjaté tempo byl vizuál, který na omezeném hardwaru běžel překvapivě plynule. Risk se vyplatil: Donkey Kong Country se prodal v počtu přesahujícím devět milionů kopií, což z něj udělalo třetí nejprodávanější hru na této platformě.

K úspěchu přispěl také soundtrack Davida Wise, Eveline Fischerové a Robina Beanlanda. Skladby jako „Aquatic Ambience“, „Jungle Groove“ či „Fear Factory“ se hned po vydání staly klasikou; Wise v nich míchá jazz, reggae i elektroniku a umocňuje tak exotickou atmosféru hry.

Donkey Kong Country nebyl jen technickou demonstrací. Okouzlil atmosférou, návykovou hratelností a charismatickými postavami – z Donkeyho a Diddyho se staly globální ikony a soundtrack Davida Wise pronikl do síně slávy herní hudby. Devět miliónů prodaných kopií ohromilo Nintendo natolik, že se rozhodlo do Rare investovat a získalo 49 % podíl.

Nintendo 64

Tato investice byla důkazem obrovské důvěry, kterou Nintendo v Rare mělo. Nový druh partnerství přineslo Rare přímý přístup k nejnovějším technologiím Nintenda a volné pole pro experimenty. Na přelomu 90. let už patřilo k nejcennějším externím týmům společnosti, a každá jejich chystaná hra budila nadšení. A Rare je nezklamalo. V roce 1997 přišel GoldenEye 007 pro Nintendo 64 – střílečka z pohledu první osoby, která definovala, jak může vypadat FPS na konzoli. Chytrý design úrovní, dynamická kampaň a především multiplayerový režim, který se stal legendárním. Právě úspěch GoldenEye 007 významně přispěl ke zpopularizování FPS žánru na konzolích a položil základy pro budoucí série jako Halo nebo Call of Duty.

GoldenEye 007 posunul konzolové střílečky o generaci dál. Vývoj začal v roce 1995 s malým týmem čerstvých absolventů vedených Martinem Hollisem. Tento tým měl naprostou tvůrčí svobodu a během dvou a půl roku přepracoval původní koncept na dynamickou akční hru s prvky plížení, která nabízela hráčům volnost v plnění misí.

Mise byly navrženy jako otevřené úrovně s několika cíli, které se lišily podle úrovně obtížnosti. Hráči mohli volit mezi tichým plížením a přímým útokem. Arzenál se choval realisticky, nepřátelé reagovali na zásah do konkrétních částí těla a destrukční prvky dodávaly světu dynamiku – skleněné tabule praskaly, sudy vybuchovaly a padlí strážci zanechávali po sobě použitelné zbraně.

Genialita týmu se naplno ukázala v multiplayeru pro čtyři hráče na jedné obrazovce. Tento režim byl do hry přidán na poslední chvíli z vlastní iniciativy mladých členů týmu, kteří na něm pracovali tajně. Nabízel výběr ikonických postav z filmového světa Jamese Bonda, rozmanité mapy a širokou škálu zbraní.

Hry se prodalo více než osm milionů kopií, čímž se zařadila mezi nejúspěšnější tituly Nintendo 64, a definitivně legitimizovala žánr FPS na konzolích. Odborníci i fanoušci ji chválili za technické provedení a design; Metacritic dnes eviduje skóre 96/100. Roku 1998 získala cenu BAFTA za nejlepší hru a Rare bylo vyhlášeno nejlepším britským studiem. V roce 2025 pak GoldenEye 007 vstoupilo do síně slávy videoher v National Museum of Play.

A úspěšná jízda na N64 tím rozhodně neskončila. Hned v roce 1998 přišlo Banjo-Kazooie – 3D plošinovka, která se s humorem i množstvím detailů postavila po bok Super Mario 64. Hráči v roli medvěda Banja a jeho upovídané kamarádky Kazooie prozkoumávali rozlehlé, vzájemně odlišné světy, sbírali desítky ukrytých předmětů a plnili nápadité úkoly. Precizní level-design, plynulá grafika a vyprávění prošpikované vtipnými dialogy znovu potvrdily, že Rare umí skloubit technickou brilanci s prvotřídní hratelností a charakterem.

V roce 1999 Rare pokračovalo s Donkey Kong 64, což byl rozsáhlý 3D svět plný výzev, sběratelských předmětů a ikonických postav. Hned poté dorazil Perfect Dark (2000), duchovní následovník GoldenEye 007, který posunul technické možnosti N64 ještě dál: složitější mise, chytřejší AI a multiplayer nabitý volbami režimů i zbraní.

Úspěchy z konce devadesátých let učinily z Rare nepostradatelného partnera Nintenda. Firma dostávala privilegovaný přístup k dev-kitům, technickou podporu přímo z Kjóta a otevřené komunikační kanály s vedením. Zatímco jiná západní studia narážela na hardwarové limity, Rare si nich dělalo odrazové můstky.

Nespokojenost

Ale tento úspěch měl i svou stinnou stránku. Stamperovi cítili, že i když jsou jedním z klíčových partnerů Nintenda, stále jsou ve stínu japonských studií jako Nintendo EAD, které tvořilo legendární série jako Mario, Zelda nebo Metroid. Rare bylo obdivované, ale nebylo středem pozornosti. Bratři Stamperovi, kteří byli vždy ambiciózní, začali přemýšlet o další kapitole. A ta měla přijít dříve, než kdokoli očekával.

Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development) patřilo k nejvýznamnějším interním studiím Nintenda. Od svého vzniku v roce 1983 se stalo tvůrčím srdcem firmy a kolébkou mnoha legendárních sérií. V jeho čele stál Shigeru Miyamoto – ikonický designér, jenž světu představil světy Super Mario, The Legend of Zelda či Donkey Kong. Miyamoto, často označovaný za „otce moderních videoher“, posouval hranice média novými nápady i standardy.

Právě zde vznikly tituly, které definovaly celé generace hráčů. Super Mario Bros. ukázal ideál plošinovky se skrytými tajemstvími a plynulou hratelností, The Legend of Zelda přinesla nelineární průzkum obrovského fantasy světa, F-Zero ohromilo futuristickým pocitem rychlosti, Star Fox předvedl 3D grafiku na konzoli a Animal Crossing okouzlil poklidnou, společenskou hratelností.

Studio fungovalo v několika relativně samostatných týmech, z nichž každý se specializoval na jiný žánr. Sdílely však jednotnou filozofii: hry musí být především zábavné, přístupné a inovativní.

V roce 2015 Nintendo prošlo reorganizací a EAD se sloučilo s týmem SPD (Software Planning & Development). Nově vzniklé super-studio dostalo název Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD).

Předchozí stránka 1 2 3 4 5 6Následující stránka
Zdroj
WikipediaThe GuardianThe Digital AntiquarianRare WikiWorld of SpectrumComputing HistoryTime ExtensionWings Over SealandWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaIGNCrash MagazineGamesRadarGameDeveloperEurogamerXbox News

Martin Flashback

Na stránky píšu občasné novinky ze světa retra, jak mi můj čas a život dovolí. Nevyhledávám multiplayer, preferuji nejvíce single player, popř. multiplayer u jednoho počítače. Mým nejoblíbenějším počítačem je Amiga, z novějších konzolí to je Nintendo Wii a Switch.

Podobné články

Napsat komentář

Tip na další článek
Close
Back to top button