Od Ultimate Play The Game k Rare: Příběh bratří Stamperových

Počátky

Chris a Tim Stamperovi odstartovali kariéru v herním průmyslu jako inženýři a vývojáři arkádových her ve společnosti Zilec. Právě tam získali klíčové zkušenosti – pochopili, že hra musí hráče okamžitě vtáhnout a zároveň generovat zisk. Vývoj pro arkádové automaty je naučil vytěžit z omezeného hardwaru maximum a rychle reagovat na trendy. Tyto dovednosti později zúročili na platformě ZX Spectrum, kde jejich technický um při práci s procesorem Zilog Z80 hrál zásadní roli.
Dalším úspěšným titulem byl Check Man (1982), jenž si vedl skvěle zejména na japonském trhu, zatímco Enigma II (1981) vyšla pod značkami Zilec i Game Plan, Inc. Všechny tyto hry dokazují technickou zručnost studia, jeho schopnost vytěžit maximum z dostupného hardwaru a rychle se přizpůsobit různým platformám — dovednosti, které si bratři Stamperovi odnesli do vlastního studia Ultimate Play The Game.
Přestože Zilec Electronics nikdy nedosáhla slávy velkých herních vydavatelů, její význam je nesporný: právě tady získali bratři Stamperovi první praktické zkušenosti s vývojem videoher.
Založení studia
Touha po větší tvůrčí svobodě je však přiměla vydat se vlastní cestou. V roce 1982 proto společně s Johnem Lathburym a Carole Ward založili nové studio. Většina hráčů netušila, že jeho oficiální název zněl Ashby Computers and Graphics Ltd. Tento korporátní název se v marketingu prakticky neobjevoval, čímž ještě posiloval tajemnou auru značky Ultimate. Nebyl zvolen náhodou — měl symbolizovat ambici přinášet hráčům „ultimátní“ zážitky.

Studio se brzy proměnilo v laboratoř nepřetržitých experimentů a tvůrčí energie. Každý projekt začínal nápadem, který tým společně rozpracoval do finální podoby hry. Zatímco většina konkurentů sázela na prostou zábavu, Stamperovi chtěli hráče ohromit spojením chytlavé hratelnosti a technické brilantnosti. Ultimate Play The Game si tak rychle vybudovalo pověst studia, jež dokáže překvapovat a vtáhnout publikum do originálních světů, kde se každé dobrodružství mění v nezapomenutelný zážitek.
Tajemství jako přednost
Od počátku se studio vymykalo svým přístupem. Zatímco ostatní vývojáři se rádi předváděli na stránkách herních časopisů a na veletrzích pompézně propagovali své novinky, Stamperovi zvolili pravý opak: veletrhy ignorovali, rozhovory odmítali a hry uváděli jen úspornými, tajuplnými inzeráty.
Jejich vztah k recenzím byl stejně pragmatický. Pokud se tituly dobře prodávaly, kritické ohlasy jednoduše přehlíželi. Chris Stamper dokonce tvrdil, že některé magazíny záměrně srážely hodnocení jejich her, když studio neplatilo za inzerci – běžná, leč neetická praxe tehdejší branže.
Každodenní práci poháněla společná vize a neutuchající snaha přijít s něčím novým. Každý člen týmu přispíval nápady a společně hledali čerstvé herní mechaniky i neotřelé grafické styly. Studio fungovalo jako kreativní laboratoř, kde se koncepty neustále zkoušely, testovaly a pilovaly, dokud nevyústily v zážitek hodný jména Ultimate.
Workoholismus
Stamperovi sami byli zosobněním pracovního nasazení. Studio jelo 364,5 dne v roce – volno si dopřáli jen na štědrovečerní ráno. Tento extrémní rytmus považovali za klíč k vysoké kvalitě. Nové nápady mohli okamžitě otestovat a vyladit, takže výsledné hry vždy zářily technickou brilancí i chytlavou hratelností.
Do vývoje zapojovali i blízkou komunitu. Prototypy dávali zkoušet přátelům, jejichž upřímná zpětná vazba rychle odhalila, co opravdu baví. Díky tomuto přímému kontaktu dokázali bleskově vylepšovat herní zážitek.
Zpočátku mířili na nejlevnější 16kB verzi ZX Spectra, brzy však přešli na 48kB model, aby mohli realizovat ambicióznější projekty typu Lunar Jetman či Atic Atac – a to byl teprve rozjezd.