Extra

Od Ultimate Play The Game k Rare: Příběh bratří Stamperových

Hry


Roku 1983 se jméno Ultimate Play The Game bleskově zapsalo do srdcí všech majitelů ZX Spectra. Jejich tituly nebyly „jen“ zábavné – překvapovaly technickým provedením, působivou grafikou a pokaždé vytasily originální herní nápad. Co je činilo tak výjimečnými? Dokonalý mix arkádových zkušeností, neutuchající touha inovovat a perfekcionismus bratrů Stamperových. Každá novinka z jejich dílny připomínala vybroušený diamant: na první pohled jednoduchá, uvnitř však překvapivě hluboká a kvalitní, takže bavila hráče napříč generacemi. Podívejme se podrobněji na několik klíčových kousků.

Jetpac – vydaný v květnu 1983 – byl prvním mistrovským tahem studia. Hráč v roli astronauta Jetmana skládal a tankoval raketu, zatímco odrážel vlny mimozemských útočníků. Mechaniky se vysvětlily na pár sekund, ale k hraní přitahovaly na dlouhé hodiny. Plynulé animace, sytá paleta barev a svižné tempo z Jetpacu udělaly prodejní trhák: prodalo se přes 300 000 kopií, což na ZX Spectru znamenalo nevídaný úspěch. Jetpac tak dokonale ukázal, jak Ultimate dovede proměnit jednoduchou myšlenku v nezapomenutelný zážitek.

Ve stejném roce dorazily i další hity. Pssst přineslo originální koncept: v roli robotického zahradníka chráníte křehkou květinu před škůdci pomocí několika druhů sprejů. Tempo je rychlé, ovládání jednoduché, ale pod povrchem čeká dost výzev, aby hra udržela pozornost. Cookie vsadilo na hektický kulinářský šrumec – coby kuchař třídíte ingredience a vyhýbáte se těm nevhodným. A pak tu byl Tranz Am, závod odehrávající se v postapokalyptické verzi Spojených států, kde sbíráte poháry a vyhýbáte se nástrahám. Právě Tranz Am vynikl otevřenou mapou, která hráčům nabízela na ZX Spectru nevídanou svobodu průzkumu.

Přelomové tituly

Pravý talent Ultimate Play The Game se naplno ukázal až u her pro 48kB verzi Spectra. Lunar Jetman, vydaný už na sklonku roku 1983, posunul nápad Jetpacu na mnohem ambicióznější úroveň. Tentokrát hráč neovládal jen kosmonauta, ale i lunární vozítko, s nímž opravoval zničené mosty a likvidoval mimozemské základny. Technicky pokročilá hra jasně demonstrovala, že Stamperovi neusnuli na vavřínech – naopak, každou novinku brali jako příležitost posunout své nápady ještě dál.

Na podzim roku 1983 dorazila další klasika – Atic Atac. Hráč se ocitl v rozlehlém hradě plném tajných chodeb, pastí a nepřátel. Šlo o akční adventuru, v níž si mohl zvolit jednu ze tří postav, z nichž každá měla své unikátní schopnosti. Atic Atac nabízel nelineární postup a vysokou znovuhratelnost, což bylo na svou dobu neobvyklé. Hráči i kritici oceňovali jeho hloubku, plynulou grafiku a hutnou atmosféru.

Ultimate Play The Game se proslavilo inovativními tituly na ZX Spectru a zpočátku striktně odmítalo licencovat své největší hity na konkurenční platformy, čímž ještě zvyšovalo jejich exkluzivitu a posilovalo pověst studia jako něčeho jedinečného a nedostupného. Postupem času se však jeho značka objevila i na dalších počítačích – nejprve na VIC-20 a BBC Micro, později na Commodore 64 (C64). Prvním titulem pro C64 byla The Staff of Karnath (1984), která odstartovala tzv. Pendragon sérii. Dobrodružství Sira Arthura Pendragona, pátrajícího po tajemství starověkého hradu, tentokrát nevytvořili bratři Stamperovi, nýbrž tým vedený sourozenci Davem a Bobem Thomasovými.

Série Pendragon pokračovala hrami Entombed (1985), Blackwyche (1985) a Dragontorc (1986). Zatímco The Staff of Karnath prodala slušných zhruba 40 000 kopií, další díly sklidily smíšené ohlasy: některé recenze chválily atmosféru a grafiku, jiné kritizovaly recyklaci herních prvků a nedostatek nových nápadů. Nejvíce kritiky padlo na třetí díl Blackwyche, který byl obviňován z přehnané podobnosti s předchozími tituly. Naznačilo to, že značka Ultimate – ceněná na ZX Spectru pro originalitu – měla na C64 potíže přinést skutečně svěží koncepty. Přesto zůstává Pendragon pozoruhodnou kapitolou v historii studia, protože dokumentuje jeho snahu expandovat na další platformy.

Po odchodu z Ultimate se bratři Thomasovi pustili do různých projektů pro Commodore 64 a později založili vlastní studio zaměřené na menší adventury. Ačkoli nedosáhli slávy Stamperových, jejich přínos nelze přehlédnout – obohatili katalog Ultimate o nové nápady a rozšířili jeho působnost za hranice ZX Spectra.

Sabre Wulf: Nový standard kvality

Sabre Wulf, vydaný v roce 1984, znamenal pro Ultimate Play The Game skutečný průlom. Hra uvedla odvážného dobrodruha Sabremana – pozdější tvář celé značky – a zároveň posunula technické možnosti ZX Spectra. Hráči se ocitli uprostřed neprostupné džungle rozdělené do 256 vzájemně propojených obrazovek, prozkoumávali klikaté stezky a prchali před všudypřítomnými predátory. Rozsah i živost tohoto světa působily na tehdejší publikum jako zjevení; málokdo věřil, že skromný osmibit dokáže vyčarovat tak bohaté a plynulé dobrodružství.

V době, kdy se většina her pro ZX Spectrum prodávala za 5,95 £ až 7,95 £, Sabre Wulf vyšel za výrazně vyšší cenu 9,95 £, což studio využilo jako strategii proti pirátství. Hra byla balena do velké, barevné krabice s kvalitním potiskem, čímž působila jako prémiový sběratelský produkt, který si hráči chtěli zakoupit a uchovat. Tato strategie nejen pomohla v boji proti pirátství, ale také nastavila nový standard, který následovala celá herní scéna.

Vyšší cenu neospravedlňovalo jen slavné logo studia. Místo obyčejné kazety s černobílým obalem dostal zákazník precizně zpracovaný předmět s autorskou kresbou, kterou vytvořili profesionální ilustrátoři. Ultimate si na kvalitě obalů zakládalo a jeho kazety díky tomu okamžitě vynikly na prodejních pultech; právě proto jsou dnes považovány za ceněné sběratelské artefakty.

Tah nebyl jen odvážný, ale i mimořádně prozíravý. V době, kdy bylo kopírování kazet na denním pořádku, vsadili Stamperovi na přidanou hodnotu. Místo složitých softwarových ochran nabídli produkt, který chtěl mít hráč fyzicky doma. Velkoformátový, plnobarevný obal s prvotřídním tiskem dával jasně najevo, že držíte v ruce něco výjimečného. A strategie zabrala: prodalo se více než 350 000 kopií, což při přibližně milionové uživatelské základně ZX Spectra představovalo fenomenální úspěch.

Sabreman – hrdina titulů Sabre Wulf, Underwurlde, Knight Lore a Pentagram – měl původně plnit roli hlavního maskota Rare. Postavička s typickým kloboukem a prošedivělými vousy se sice na ZX Spectru objevila opakovaně, nikdy však nedosáhla popularity Donkey Konga či Banja. Stamperovi plánovali pro odvážného dobrodruha další díly, po přechodu k Nintendu však jejich priority změnila práce na nových IP. Sabreman se tak nakonec vrátil jen jako ukryté cameo v Banjo-Tooie (2000) na Nintendo 64.

Kuriózní kapitolou zůstává plánovaná – a nikdy nevydaná – poštovní známka se Sabremanem. Projekt ztroskotal na administrativních úskalích britské pošty, přesto dobře ilustruje, jak moc se Ultimate snažilo prosadit svou značku i mimo obrazovky. Dokládá také nezvykle ambiciózní přístup studia k budování image a propojování videoherní ikonografie s popkulturou.

Pokračování Sabremana

Underwurlde, vydaná v roce 1984 pro ZX Spectrum, představovala druhý díl série se Sabremanem. Hráč se v roli vousatého dobrodruha ocitl v rozsáhlém podzemním labyrintu čítajícím zhruba 600 vzájemně propojených obrazovek. Úkolem bylo prorazit si cestu k východu přes tři strážce, z nichž každý vyžadoval specifickou zbraň.

Na rozdíl od předchozího Sabre Wulf přešla hra na boční pohled a zdůraznila vertikální průzkum. Autoři ji zároveň koncipovali jako součást širší mozaiky propojených titulů o Sabremanovi – na ZX Spectru tehdy velmi ambiciózní myšlenka. Hlavní hrdina navíc nebyl zranitelný běžnými útoky nepřátel; při dotyku jej tvorové pouze odrazili, což často vedlo k nečekaným pádům a ztrátám životů. Mechanika výrazně zvyšovala obtížnost a vyžadovala precizní ovládání i trpělivost.

Při uvedení sklidila Underwurlde kladné ohlasy. Magazín Crash jí udělil status „Crash Smash“ a pochválil technické zpracování i rozlehlý svět; Sinclair User vyzdvihl rychlost a barevnost hry, přirovnal ji k „vertikálnímu Atic Atac“. Naproti tomu Computer and Video Games kritizoval ovládání, které považoval za hlavní slabinu.

Verze pro Commodore 64 (1985) obdržela smíšeně recenze. Některé ocenily hratelnost a atmosféru, jiné upozornily na zastaralou grafiku a zvuk – dané ročním zpožděním oproti originálu. Magazín Zzap!64 například vytkl menší přístupnost a „hrubé“ animace ve srovnání s konkurencí na C64.

Revoluce ve 3D

A pak přišel zlom – Knight Lore (1984). Titul, který navždy změnil pohled na grafiku i design her pro ZX Spectrum. Šlo o první hru postavenou na převratném enginu Filmation. Hráč se znovu ujímal Sabremana, jenž musel v časovém limitu nalézt kouzelný lektvar a zbavit se kletby – proměny ve vlkodlaka. Největší šok však přinesla izometrická „3D“ grafika: na tehdejší osmibit působila jako z jiného světa. Putovali jste spletitým hradem, řešili hádanky, přemisťovali předměty, skákali na plošiny a odhalovali tajemství každé místnosti. Knight Lore se okamžitě stal legendou; hráči i kritici jej označovali za technický zázrak a mistrovský kus herního designu. Magazín Crash udělil 94 % a vyhlásil jej nejvýznamnější hrou roku 1984.

Ve stejné době, kdy dokončovali přelomový Knight Lore, zkrachovalo konkurenční Imagine Software při vývoji megalomanského Bandersnatche. Ironií osudu Stamperovi úspěšně dodělali hru, která svým konceptem i technickou náročností měla k Bandersnatchi blíž než cokoliv jiného.

Na úspěch Knight Lore plynule navázal Alien 8 – další titul stavějící na revolučním enginu Filmation. Tentokrát hráč řídil servisního androida, který se v labyrintu kosmické lodi snažil znovu aktivovat kryogenní komory a bezpečně probudit zmrazenou posádku dřív, než plavidlo dorazí do cíle. Hra přinesla ještě komplexnější hádanky, náročnější prostorové manipulace a posunula izometrickou grafiku na novou úroveň.
Experimenty však pokračovaly: Nightshade a Gunfright už běžely na Filmation II, vylepšené verzi enginu, která umožňovala plynulé scrollování a stavbu rozlehlejších světů. Každý z těchto titulů posouval hranice osmibitového hardwaru o něco dál.

Jedním z největších mystérií kolem studia je nikdy nevydaná hra Mire Mare, která měla završit dobrodružství Sabremana. Magazín Crash publikoval v roce 1987 dokonce údajný snímek z této hry, který se později ukázal jako falešný. Tato mystifikace vyvolala mezi hráči dlouholeté spekulace a Mire Mare se stala jednou z největších legend ZX Spectrum scény, po níž fanoušci pátrali ještě mnoho let poté.

Hry Knight Lore a Alien 8, obě s revoluční izometrickou 3D grafikou, byly ve skutečnosti dokončeny ještě před vydáním Sabre Wulf. Bratři Stamperovi však jejich uvedení záměrně odložili: obávali se, že tak výrazný technologický skok by odvedl pozornost (a tržby) od Sabre Wulfa, navrženého v klasickém 2D pohledu. Toto rozhodnutí ukazuje, že Stamperovi byli nejen výjimeční vývojáři, ale i prozíraví obchodníci, kteří přesně věděli, jak z každého titulu vytěžit maximum.

Ačkoli všechny tyto tituly vynikaly technickou precizností, postupně se ozývala i kritika. Hráči a recenzenti upozorňovali, že studio znovu využívá tentýž technologický základ i osvědčené koncepty. Knight Lore sice představilo převratný pohled na grafiku a design, jeho následovníci Alien 8 a Nightshade však původní inovaci spíše opakovali, než aby ji posouvali dál.

Filmation

Technologie Filmation znamenala na ZX Spectru malou revoluci. Izometrická grafika, jež na dvourozměrné obrazovce simulovala 3D prostor, inspirovala množství dalších tvůrců; stačí si připomenout Batman či Head Over Heels od Ocean Software. Pro samotné Ultimate se ale tahle výhoda časem změnila v určité omezení – studio začala veřejnost vnímat jako vývojáře, který znovu a znovu sází na tutéž šablonu.

Konec éry Ultimate Play The Game

Nic netrvá věčně a během roku 1986 přišel zásadní zlom. Značku Ultimate Play The Game převzala společnost U.S. Gold a začala pod ní vydávat vlastní tituly. Výsledek však zůstal daleko za očekáváním. Hry Martianoids (1987) a Bubbler (1987) postrádaly původní vynalézavost i technickou jiskru, takže působily spíš jako pokus vytěžit slavné logo než jako důstojné pokračování tradice. Vlažné recenze a slabé prodeje nakonec znamenaly definitivní tečku za érou Ultimate.

Předchozí stránka 1 2 3 4 5 6Následující stránka
Zdroj
WikipediaThe GuardianThe Digital AntiquarianRare WikiWorld of SpectrumComputing HistoryTime ExtensionWings Over SealandWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaIGNCrash MagazineGamesRadarGameDeveloperEurogamerXbox News

Martin Flashback

Na stránky píšu občasné novinky ze světa retra, jak mi můj čas a život dovolí. Nevyhledávám multiplayer, preferuji nejvíce single player, popř. multiplayer u jednoho počítače. Mým nejoblíbenějším počítačem je Amiga, z novějších konzolí to je Nintendo Wii a Switch.

Podobné články

Napsat komentář

Tip na další článek
Close
Back to top button