Extra

Od Ultimate Play The Game k Rare: Příběh bratří Stamperových

Microsoft – nová éra

Na přelomu milénia stálo Rare na absolutním vrcholu – studio mělo za sebou sérii ikonických titulů pro Nintendo, například Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie či Perfect Dark. Japonci v něm drželi 49 %ní podíl a hráči po celém světě vnímali značku Rare jako synonymum technické brilance, inovací a čisté zábavy. Uvnitř firmy se však hromadila nespokojenost.

Jak už jsme naznačili, bratři Tim a Chris Stamperovi si i přes všechny úspěchy připadali „jen“ jako externí dodavatelé, zatímco Nintendo dávalo přednost svým interním týmům (především EAD). Rare sice sklízelo ovace, ale nikdy nebylo považováno za plnohodnotnou součást korporace. Stamperovi toužili po větší tvůrčí svobodě, plné kontrole nad budoucností a stabilnějším finančním zázemí.

Změna

Proto v roce 2000 nabídli Nintendu, že mu prodají zbývajících 51 % akcií a promění Rare v plnohodnotné interní studio. Nintendo však návrh odmítlo – bylo přesvědčeno, že stávající podíl stačí k zajištění exkluzivity jejich titulů, a další investici nevidělo jako nutnou. Pro Stamperovi to byla studená sprcha: po letech loajální spolupráce narazili na opatrnost, která je přiměla hledat novou cestu.

Tímto krokem se otevřely dveře dalším zájemcům. Jedním z nich byl Microsoft, který právě budoval vlastní platformu Xbox a nutně potřeboval silné, zkušené vývojáře, aby dokázal konkurovat Sony i Nintendu. Rare přesně zapadalo do této strategie, a tak Stamperovi zahájili jednání. Redmondský gigant na stůl položil to, co Nintendo nabídnout nechtělo – plnou finanční podporu, široké technologické zázemí a záruku tvůrčí nezávislosti. Výsledkem byla v roce 2002 akvizice v hodnotě 375 milionů dolarů, tehdy jedna z největších investic do herního studia vůbec, která zdůraznila globální význam značky Rare.

Pro mnoho fanoušků to byl šok: studio spjaté s Nintendem se rázem ocitlo u konkurence táboře. Pro Stamperovi však šlo o strategický tah – získali finanční jistotu i přístup k moderním technologiím Microsoftu. Rare se bleskově přeorientovalo na vývoj pro Xbox a mezi prvními velkými projekty oznámilo Perfect Dark Zero, pokračování slavné střílečky.

Xbox

Éra pod Microsoftem ale přinesla i těžkosti. Studio, které dříve vynikalo tvůrčí svobodou, se ocitlo pod tlakem rychlého vydávání startovních titulů nové konzole Xbox 360. Perfect Dark Zero nakonec řadu fanoušků zklamal lineárními úrovněmi, slabší AI a chybějící atmosférou originálu. Podobně Kameo: Elements of Power – ač vizuálně ohromil – doplatil na opakující se hratelnost a nevýrazné postavy. Hlavní problém spočíval v tom, že Microsoft tlačil Rare k rychlému dokončení her, což omezovalo čas potřebný na ladění a kreativní experimenty.

Problémem bylo i to, že Microsoft – soustředěný hlavně na soupeření s PlayStationem – začal Rare směřovat k projektům „games-as-a-service“ a online obsahu. V roce 2010 proto studio uvedlo Kinect Sports, úspěšný titul pro pohybový ovladač Kinect, který však zároveň ukázal, jak daleko se Rare vzdálilo své původní kreativní vizi.

 

Yooka Laylee

Odchod

Změny přišly i na osobní rovině. V roce 2007 bratři Stamperovi studio opustili. Po téměř třiceti letech, během nichž vytvořili jedny z nejvlivnějších a nejoblíbenějších her všech dob, uzavřeli vlastní kapitolu. Jejich odchod znamenal konec éry: Rare – kdysi synonymum inovací a technické brilance – se proměnilo ve tým zaměřený na pohybové ovládání a online služby. Řadu původních vývojářů, kteří stáli za legendárními hity pro Nintendo, to přimělo k odchodu; někteří později založili Playtonic Games a ducha klasického Rare oživili ve hře Yooka-Laylee, financované úspěšnou kampaní na Kickstarteru, čímž se jasně ukázala síla nostalgie a podpora fanoušků původních her Rare.

Pod Microsoftem Rare sice pokračovalo, ale už nebylo tím tajemným a průkopnickým studiem, které kdysi fascinovalo hráče po celém světě. Největšího úspěchu v éře Microsoftu dosáhlo až s online pirátským titulem Sea of Thieves, jenž studiu vdechl nový život a přilákal miliony hráčů. Úspěch Sea of Thieves pomohl Rare obnovit reputaci inovativního studia a dokázal, že i v nové éře je stále schopno vytvořit originální a úspěšné hry.

Rare pod Microsoftem se zkrátka proměnilo. Studio, které kdysi definovalo éru ZX Spectra a později stálo za největšími triumfy Nintenda, se stalo součástí korporátního kolosu. Jejich hry byly technicky působivé, ale často postrádaly onu jiskru, již do nich vkládali bratři Stamperovi a jejich malý, avšak mimořádně talentovaný tým.

Odkaz

Přesto — dnes je odkaz Ultimate Play The Game stále živý. Ačkoli studio existovalo jen krátce, jeho vliv na britský i globální herní průmysl byl nesmírný. Ultimate nastavilo laťku technické brilance a kreativního designu; pozdější Rare Ltd. na tuto tradici navázalo a posunulo ji do konzolové éry, kde vznikla řada ikonických titulů formujících celé generace. Přestože dnešní Rare je už jiné studio než v dobách bratrů Stamperových, jejich hry přetrvávají jako milované klasiky, na které s nostalgií vzpomínají hráči i herní historici. Ultimate Play The Game a Rare Ltd. tak dokazují, že skutečná kreativita a vášeň pro inovace neztrácejí svou hodnotu ani po dekádách.

Předchozí stránka 1 2 3 4 5 6
Zdroj
WikipediaThe GuardianThe Digital AntiquarianRare WikiWorld of SpectrumComputing HistoryTime ExtensionWings Over SealandWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaWikipediaIGNCrash MagazineGamesRadarGameDeveloperEurogamerXbox News

Martin Flashback

Na stránky píšu občasné novinky ze světa retra, jak mi můj čas a život dovolí. Nevyhledávám multiplayer, preferuji nejvíce single player, popř. multiplayer u jednoho počítače. Mým nejoblíbenějším počítačem je Amiga, z novějších konzolí to je Nintendo Wii a Switch.

Podobné články

Napsat komentář

Tip na další článek
Close
Back to top button